Resenha: Arcane Societies of Magic

Um velho de barbas brancas, envolvido em uma veste coberta de runas arcanas. Em volta de seu pescoço, diversos medalhões e amuletos feitos de estranhos materiais, e em sua mão um longo cajado de madeira retorcida cuja ponta brilha com uma fantasmagórica luminescência escarlate. Qualquer pessoa que já tenha participado de meia sessão de um jogo de fantasia medieval imediatamente tentará lembrar onde colocou aquele pergaminho com a magia que irá silenciar as palavras do evidente mago. Todos temos um conceito bem definido de feiticeiros. Sabemos como costumam se vestir, o que gostam de usar para queimar nossos fundilhos, quais as maneiras mais eficientes de derrotá-los.

Infelizmente isso tira um pouco da graça do jogo. Quem não gosta de se surpreender, de aprender coisas novas? Enfrentar o desconhecido e prevalecer é sempre mais gratificante que mecanicamente sair de uma situação já familiar.

Pensando nisso, a editora Green Ronin pediu aos autores Kevin Brennan e James Maliszewski que criassem novas maneiras como a magia pudesse ser integrada a uma campanha de RPG, onde o uso de encantamentos e conhecimentos arcanos não fosse tão estereotipado. Com um sorriso maquiavélico nos lábios devolveram para seus editores o livro Arcana: Societies of Magic.

As 64 páginas deste livro oferecem seis organizações onde a magia é usada de maneiras bem distantes do que conhecemos, fugindo completamente do lugar comum. É muito fácil criar guildas de feiticeiros, todos vestindo chapéus pontudos e sentados ao redor de uma lareira mágica folheando livro de magia e acolhendo aprendizes em suas artes mí­sticas. É simples encostar o mundo todo contra a parede, refém de um grupo de maquiavélicos conjuradores que ameaçam queimar todas as cidades com suas poderosas bolas de fogo e invocar demônios horrí­veis das profundezas dos nove infernos.

Difí­cil é vislumbrar um grupo de monges que acredita que o caminho para a perfeição é imitar os tais demônios, ou uma gangue de ladrões cujo sangue dracônico lhes confere poderes arcanos o suficiente para dominar toda uma cidade.

Este livro é recheado de novas regras para o sistema d20, magias, classes de prestí­gio, itens mágicos, dezenas de apetrechos que os autores usaram para dar um sabor único a cada uma das sociedades arcanas que criaram. Muito do material é mais apropriado para o uso do mestre na confecção de suas aventuras e campanhas, quer seja como os vilões de apenas uma sessão ou os inimigos recorrentes cujos planos os heróis precisam frustrar para salvar o mundo da perdição final. Mas nada impede que ele permita aos próprios jogadores a opção de efetivamente fazer parte de um desses grupos. Funciona melhor para campanhas onde uma mentalidade mais malvada predomina no grupo, mas não podemos nos esquecer que os anti-heróis também são bastante interessantes.

A primeira sociedade arcana do livro é a tal seita de monges que se espelham nos demônios para aperfeiçoar sua mente e seu corpo. Seguindo uma série de preceitos brutais e egoí­stas ensinados por um lí­der tirânico, os monges da abadia do aço verde se dedicam apenas ao processo de purificação e aperfeiçoamento, ao mesmo tempo que desenvolvem uma técnica para aprisionar poderosos demônios em suas armas. A partir dessa premissa básica toda uma categoria de itens profanos pode ser introduzida em uma campanha. O processo que usam para forjar as espadas, maças e machados com a essência do demônio é uma alternativa muito mais barata em termos monetários e de experiência. Dependendo de quanto tempo se pretende manter cativo o demônio que está preso na arma, o custo pode ser até 75% menor do que normalmente se gastaria para criar um item mágico com as mesmas capacidades. Claro que nem sempre um acordo pode ser fechado entre as duas partes envolvidas, e ninguém gosta de ser preso a um pedaço de metal sem seu consentimento. Armas desse tipo são perigosas, pois a qualquer momento o demônio pode romper os encantos que o prendem a ela e se vingar de quem o empunhou, uma maneira de extravasar as frustrações do tempo em que não foi dono do próprio destino. Mesmo aquelas que são feitas com o consentimento da criatura infernal são extremamente traiçoeiras, já que possuem uma inteligência aguçada e controlam em parte quando e como utilizar alguns de seus poderes.

Mas para os monges este é o preço a se pagar pela possibilidade de aumentar suas próprias habilidades naturais. Como se não bastassem os benefí­cios que os ensinamentos macabros de seu lí­der lhes proporcional. A classe de prestí­gio dos monges do aço verde mistura magias arcanas, habilidades de combate desarmado e, a medida que alguém nela evolui, a aquisição de caracterí­sticas demoní­acas, até que no 10o ní­vel uma transformação total é alcançada. O monge não mais é humano, tendo alcançado a perfeição que desde o começo havia almejado.

Menos filosófico e mais capitalista, o clã do dragão é uma guilda de ladrões que compartilham de um mesmo passado dracônico. Seria tudo muito simples, uma agremiação de gatunos que se identificavam entre si, alguns até mesmo parentes, compartilhando da mesma herança genética. Mas o verdadeiro cérebro por trás de tudo isso é um ancestral dragão que teve a grande idéia de utilizar as crias de suas aventuras amorosas com humanóides para arrecadar os tesouros que tanto desejava, sem precisar ele mesmo se dar ao trabalho de atacar castelos, seqüestrar princesas e enfrentar grupos de aventureiros empunhando espadas matadoras de dragões. Uma espécie de Don Corleone escamoso.

Uma verdadeira famíia mafiosa, seguem uma estrita hierarquia interna onde o sangue dos grandes repteis fantásticos serve para delimitar até onde se pode subir na organização. Nem todos os membros da guilda tem esse benefí­cio, servindo apenas para fazer o trabalho sujo. Para cobrir todos os degraus do grupo, dois novos tipos de descendentes de dragão são apresentados. O primeiro vem na forma de um talento, que só pode ser escolhido no primeiro ní­vel, onde o personagem possui em algum lugar do seu passado algum ancestral de sangue dracônico. Pessoas com este passado mais recente atendem pelo nome de drakelings, uma nova raça bem menos poderosa que os meio-dragões.

Um dos maiores negócios da gangue é o tráfico de drogas. E como a magia flui naturalmente em sangue dracônico, é fácil para eles criarem entorpecentes mágicos cujos efeitos são bastante procurados por diversas parcelas da sociedade. É nessa hora que entram as novas regras para o sistema d20. Além das estatí­sticas para as novas drogas, toda uma regra cobrindo a possibilidade de alguém se tornar um dependente quí­mico são fornecidas. Há aquelas que produzem um estado parecido com a fúria dos bárbaros, enquanto outras bloqueiam completamente o medo na mente de quem as ingerem. Claro que tudo isso tem um custo, na forma de perda temporária de pontos em vários atributos.

A existência de guildas de ladrões e traficantes de drogas somente são possí­veis devido ao advento da civilização. A existência organizada de diversos indiví­duos seguindo as mesmas regras previamente definidas, alterando o ambiente a sua volta para satisfazer suas necessidades. Mas a civilização deve ser destruí­da para que a natureza tome de volta aquilo que dela foi roubado. O mundo deve voltar ao estado primal em que se encontrava antes da vinda do homem, antes da vinda dos deuses, antes de tudo. Assim era a preternatureza. Em um tempo onde nada interferia com o ciclo de vida, crescimento, decadência e morte. Tudo deve ser destruí­do para que coisas novas e melhores nasçam. Essa é a filosofia dos servos da decadência, que lutam para que os mortais possam alcançar a perfeição e a iluminação que a existência preternatural uma vez teve.

Complicado? Bastante. No fundo não passa de um grupo de niilistas que recruta druidas, rangers e outras pessoas ligadas a natureza para trazer de volta uma época onde as coisas eram mais simples. Para isso destroem cidades, matam a população de toda uma região, exterminam os vestí­gios de ocupação ordenada da face do planeta. Nesta guerra contra a civilização os personagens podem ser pegos no fogo cruzado. Ao ajudar o enclave de druidas a destruir a fortificação dos gigantes na montanha podem estar contendo a ameaça contra sua cidade natal, sem saber que é ela o próximo alvo dos servos da decadência.

Um dos poderes que a classe de prestí­gio ligada a esta estranha seita fornece é a manipulação dos estranhos nexos onde o nosso mundo e o mundo preternatural se conectam. Se movendo entre os diversos nexos podem cobrir grandes distâncias em poucos minutos, mesmo arriscando perder suas capacidades mentais com a exposição a tão estranha e ilógica realidade. Outro problema é encontrar os estranhos habitantes da dimensão preternatural, semelhantes aos encontrados em nosso mundo mas com uma visí­vel aparência doentia, como secreções escorrendo pela pele putrefata ou coisas piores. Sorte nossa que elas são tanto invisí­veis quanto incorpóreas.

Voltando um pouco para a realidade como conhecemos, encontramos um deus habitando o corpo de um dos últimos sacerdotes de sua crença. Tendo perdido a maioria de seus adoradores a medida que os mortais deixaram de recorrer a ele para desvendar os segredos da magia, caiu dos céus e se agarrou a uma última esperança de não desaparecer no esquecimento para sempre.

Para tentar voltar ao seu poder original, o Senhor dos Mistérios manda pessoalmente agentes catequizadores em busca de sábios, espiões, diplomatas, todos aqueles que procuram ou escondem informações valiosas, segredos. Trazendo de volta para sua fé aqueles que uma vez a abandonaram e causaram sua decadência, ele tenta reconstruir seu caminho de volta aos céus.

O templo do deus vivo é a mais fraca das sociedades em termos de material de jogo para o sistema d20. Encontramos regras para criar avatares de deuses, normalmente altos sacerdotes escolhidos para serem os recipientes de uma fração do poder de suas divindades. Tais escolhidos ganhas diversos poderes, como resistência contra magia, redução de dano e diversas magias divinas gratuitamente, já que possuem a própria energia que as abastece. Além disso temos a descrição desse novo deus, Viraxis, com um novo domí­nio de magias divinas, porém nada muito fenomenal e inovador por aqui.

O próximo grupo de pessoas certamente estaria interessado no caso do sacerdote que se diz ser um deus. Qualquer um que abusar do uso de efeitos mágicos, quer para o bem, quer para o mal, terá o tribunal da lei arcana em seus calcanhares.

Uma espécie de SWAT do mundo da magia, seus membros se especializam em lidar com pessoas que cometem o que eles consideram “crimes contra a magia”. Isso inclui o uso calculado de magia para causar sofrimento desnecessário, uso indiscriminado de magia necromântica e o sacrifí­cio de almas para entidades extraplanares. É claro que cada caso é um caso, e o tribunal não se preocupa em prender um mago que usa seus poderes para enganar os pobres aldeãos em uma feira livre. As penas podem variar, mas normalmente o condenado tem sua alma presa por alguns séculos. A execução pura e simples não é bem vista, já que há métodos bastante acessí­veis para se garantir uma ressurreição caso a alma não esteja “sob custódia”.

Alguns novos itens mágicos usados pelos agentes do tribunal, como anéis que anulam magia, e uma classe de prestí­gio de caçadores de feiticeiros compõem as novas regras para sistema d20 que enriquecem este capí­tulo do livro. A nova classe possui vários poderes interessantes, como a capacidade de detecção de magia permanente e a habilidade de suprimir os poderes arcanos de outra pessoa.

A última sociedade arcana apresentada no livro é a Escola Além do Véu. Criada para ser uma espécie de estabelecimento de ensino onde guerreiros aprendem os rudimentos da magia de batalha, não vai ensinar ninguém a arremessar bolas de fogo contra seus adversários, e sim métodos sutis de utilizar poderes arcanos para se ganhar a vantagem em qualquer combate.

Porém, por trás dessa fachada inocente, um poderoso grupo de feiticeiros mortos-vivos que tem como objetivo conquistar o poder em diversos reinos mexe seus pauzinhos e usa os recursos da escola para recrutar soldados para sua causa. Um clássico exemplo de uma organização malvada, que conta entre seus objetivos a dominação global, mas que nem por isso é uma montanha de clichês velhos e gastos. Com uma filosofia completamente oposta a dos servos da decadência, enaltecem a civilização, e pretendem dominar o planeta para conter o avanço do barbarismo, que impede a evolução da raça humana.

Diversos novos talentos de combate são oferecidos como parte do treinamento na escola. Um guerreiro lá treinado é capaz de usar um número limitado de magias de ní­vel 0 por dia, e aprende a tirar o maior proveito das fraquezas do adversário. Para aqueles que mergulham mais profundamente nos ensinamentos da escola, uma classe de prestí­gio que leva ao final extremo da transformação em um espectro da lua, mortos-vivos que, apesar do nome, não são incorpóreos e possuem uma série de imunidades que beneficiam em muito a capacidade do guerreiro em combate.

Todas as sociedades arcanas apresentadas no livro são extremamente bem detalhadas, seus principais membros completamente descritos com ficha, aparência e motivações. Os objetivos, hierarquia, método de atividade, mapas das bases de operação, tudo para que o mestre possa usá-las com o mí­nimo de esforço e preparação.

Muito interessante são as possibilidades de uso alternativas que cada uma delas apresenta. Os autores sugerem outras maneiras de se aproveitar o material ali aproveitado de forma a surpreender mais ainda os jogadores. Imagine se os personagens, após investigarem profundamente a tal seita do deus vivo, descobrisse no último instante que tudo não passava de um truque para ganhar dinheiro e influência, os sacerdotes nada mais que feiticeiros e charlatões astutos? Ou que o tribunal arcano para o qual trabalham na verdade forja a captura dos criminosos para tirar outros heróis de seu encalço? Com o uso do bom material disponí­vel neste livro, os jogadores precisarão freqüentemente rever seus conceitos, pensando duas vezes antes de assumir conclusões baseadas em estereótipos, o que certamente vai garantir ótimas sessões de jogo.

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