Entrevista: Eric Boyd

Uma das caracterí­sticas mais marcantes do mundo de Forgotten Realms é seu fantástico panteão. Desde sua criação, a ambientação favorita de nove entre dez jogadores de D&D sempre tratou suas divindades de uma maneira toda especial. As constantes lutas e conflitos entre elas trouxeram grandes conseqüências que até hoje são sentidas em qualquer parte de Faerûn. Para quem não sabe, vários deuses já morreram, outros ascenderam, outros estiveram desaparecidos, e há casos até de ressurreição.

A relação dos personagens de Forgotten Realms com seus patronos celestiais sempre foi estreita, algumas vezes até mesmo de amizade. Novelas e aventuras contavam como meros mortais conseguiram alcançar seus lugares entre os poderes que governam o mundo, criando uma identificação muito pessoal deles com os jogadores. Mystra, Cyric, Kelemvor, todos os três foram retratados como os aventureiros que tantas vezes nós mesmo interpretamos nas mesas de jogo, com seus defeitos e qualidades, não as figuras onipotentes que reinavam em outras ambientações.

Bane, Myrkul, Bhaal, deuses no papel de vilões principais da campanha, agindo diretamente contra os heróis, lutando contra eles, e não apenas patronos distantes de sacerdotes insanos com mania de grandeza. Todos são palpáveis e afetam diretamente o dia-a-dia de cada habitante de cada cidade. Pergunte a qualquer cidadão de Tantras, que ao mesmo tempo experimentou a glória de abrigar um campeão da justiça divina e a tragédia de ver parte de seu território aniquilado na batalha entre dois avatares.

Devido a este importante papel que os deuses de Forgotten Realms desempenham em qualquer campanha ambientada neste mundo, a Wizards of the Coast dedicou ao longo de sua história diversos livros a estas forças do bem e do mau, detalhando as estatí­sticas de cada um deles e os segredos das religiões a eles relacionadas. O mais recente desses volumes chama-se Faiths & Pantheons.

Primeira interpretação dos deuses de Forgotten para o sistema d20, este livro lançado no começo de maio apresenta os mais de 115 deuses que povoam os céus (e infernos) de Faerûn com uma riqueza de detalhes muito maior que a encontrada no Deities and Demigods. Novos talentos, habilidades salientes, monstros, além de vinte classes de prestí­gio especiais para seguidores de deuses especí­ficos. Uma delas, por exemplo, implanta o olho de um observador no meio da testa em homenagem í  deusa dessas terrí­veis criaturas, e aos poucos vai desenvolvendo a capacidade de lançar raios através dele.

Ricamente ilustrado, a edição bem cuidada segue o padrão dos outros lançamentos desta ambientação. Nós conversamos um pouco com Eric Boyd, um dos autores de Faiths & Pantheons, e ele nos contou um pouco sobre como é trabalhar nesse mercado de RPG e a experiência de por no papel as divindades de uma das mais bem sucedidas criações em se tratando de fantasia medieval.

Como o RPG entrou na sua vida?

Eric Boyd – Quando eu tinha 10 anos de idade, alguns amigos de famíia foram lá em casa para jantar, e o filho mais velho deles me mostrou como jogar o D&D básico. Depois de passar uma hora ou duas aprendendo as regras e rolando um personagem elfo (todos os elfos eram magos guerreiros naquela época), rapidamente morri em um combate contra um par de esqueletos na primeira sala da masmorra. Ele teve que ir embora, mas eu havia sido fisgado.

Como um engenheiro de software com tantas qualificações profissionais e acadêmicas se meteu nesse negócio de desenvolvimento de RPGs?

EB – Puramente por acidente. Sempre foi meio que uma questão de lado esquerdo, lado direito do cérebro para mim. Durante o dia eu faço a engenharia de software, e de noite gosto de ler ou escrever. O D&D sempre permitiu que eu expressasse minha criatividade, e eu tenho problemas se não puder escrever por mais que um dia ou dois.

O que é mais lucrativo, desenvolver softwares ou jogos de RPG? Quais são as similaridades entre essas duas experiências?

EB – Desenvolver software é muito mais lucrativo que o RPG, mas ambos são tão intelectualmente desafiadores quanto divertidos. A maior semelhança entre os dois é que você não pode desenvolver nada a partir do vácuo. Quando escrevo programas, tenho que conhecer o ambiente de software em que estou trabalhando, além do que já foi feito naquele campo. Você também precisa seguir uma série de regras e obrigações. No desenvolvimento de jogos, as mesmas coisas se aplicam. Você tem que estar alerta para as regras daquela ambientação tanto quanto para o que já foi escrito para ela antes. Uma das razões pela qual gosto de escrever para Forgotten Realms ou para Greyhawk é que já existe todo um universo de informações já escritas para ambos os mundos. É mais desafiador e infinitamente estimulante para mim moldar o que estou criando de forma que aquilo possa se encaixar naquele todo que já existia antes, em vez de desenvolver sem ter nenhuma restrição ou limites. Em outras palavras, prefiro muito mais criar para um mundo “coerente” do que simplesmente criar uma coisa que funcione sozinha.

Como foi a sensação de desenvolver os poderes e panteões para Forgotten Realms? Porque os editores escolheram você para este trabalho?

EB – Na época em que eu estava na faculdade, sempre pensei nos deuses de Forgotten como um dos aspectos mais interessantes daquele mundo. Além disso, eu estava constantemente procurando referências obscuras sobre deuses “perdidos”, e queria saber mais sobre aquelas sombrias e sinistras figuras que as cultuavam. Seguindo nessa linha, comecei a escrever pequenos textos sobre alguns deuses para a revista Polyhedron. Isso me levou a ajudar Julia Martin no livro Faiths & Avatars e escrever, tendo em Julia uma forte presença editorial, os livros Powers & Pantheons e Demihuman Deities. Com tudo isso na minha bagagem, converter os deuses de Forgotten para a terceira edição me pareceu o próximo passo mais óbvio.

Você é uma pessoa religiosa? Afinal, criar dogmas, seguidores, dias santos, crenças, de onde você tirou a inspiração para criar todas essas coisas?

EB – Eu acho que sou uma pessoa religiosa, já que sou um pastor da minha igreja. Mas não sou de modo algum uma pessoa dogmática, preferindo a filosofia do “viva e deixe viver”. Apesar disso, escrever sobre os dogmas, seguidores, dias santos, e coisas do tipo pouco teve a ver com minhas próprias crenças sobre religião (por mais estranho que isso possa parecer). Me inspirei mais em livros e filmes sobre cultos malucos e seguidores de deuses “mortos”. O Jovem Sherlock Holmes é um de meus favoritos. Os dogmas foram criados quando eu tentei imaginar a filosofia em que os determinados deveres e as crenças de cada um daqueles deuses estaria baseada, e usar isso como uma fonte lógica que as suportasse.

Os três livros “religiosos” da segunda edição (Faiths & Avatars, Powers &
Pantheons, Demihuman Deities ) são enormes. Demorou muito tempo para escrevê-los? Foi um trabalho difí­cil?

EB – Com certeza! Eles me tomaram vários meses de trabalho, mas foi bastante divertido!

Sobre o novo Faiths & Pantheons, quanto do material antigo da segunda edição você usou para desenvolver este livro?

EB – Por uma questão de necessidade, há uma certa sobreposição entre as duas versões, mas eu tentei isso nos ní­veis mais mí­nimos possí­veis.

O que vamos sentir falta dos livros antigos, já que deve ter sido impossí­vel espremer três volumes em apenas um sem deixar algumas coisas de fora?

EB – Hmmm. Há muito menos magias, isso com certeza. A necessidade por clérigos especializados praticamente se extinguiu, sendo elas substituí­das, apenas quando apropriado, por novas classes de prestí­gio. Por exemplo, na segunda edição, um clérigo especializado de Torm seria muito parecido com um paladino. Na terceira edição, isso é muito mais bem resolvido se criando um personagem que tenha ní­veis tanto como clérigo quanto como de paladino. Na minha opinião, apenas para deuses que não possuem uma ligação com nenhuma classe de personagem em especial, como Waukeen, uma classe de prestí­gio única se torna realmente apropriado. Os templos do livro Powers & Pantheons também foram substituí­dos por outros novos.

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